• nalden网站交互设计 - [交互设计]

    Tag:

    2008-03-16

    Momkai的网站设计,交互和视觉效果都是很有创意。

  •     简单直观的交互,还是让软件交互设计回归自然,不需要卖弄交互设计技巧,我们就是需要更快更方便的看到结果。今天在浏览网站时看到MacWorld2008上发布的apple tv的介绍,提到它的交互是在一个层面上就能完成任务。看完后确实是简单到了极致,依然发挥了apple的极简的风格。这让我想起了以前做的一个车载电脑界面交互设计,我也用到了类似的概念。
        apple这次开始切入到数字家庭娱乐产品系列,打破了他一贯的独创概念。这次apple tv宣称是itunes有的它就有,实际上也是这样,并且它的外接很方便,可以连接到ipod,可以共享里面的视频图片数据,并且当你ipod的视频播放到某个位置而停下来,到家里时候ipod接入apple tv时,可以从上次停止的地方开始播放,极其人性化的考虑。apple tv可以同时接5台显示设备,播放音乐和视频。
        apple每出一款产品总是有一批迷恋者,他们的产品是以艺术品方式来对待开发。即使不用看着也是很享受。

    我把视频从apple官方网站截取下来发到youtube,让大家来体验下。


  •       在群里有人提到“大学生”网站,由大名的eicodesign设计,进去后的第一是视觉上的新感觉,整体的粉色,颜色偏中性,但这估计也是设计策划时的意图,怎么搭配都能让人接受这个感觉,不过我看久了总觉得别扭,不强不弱的颜色给我暧昧的味道。不过从视觉上来说,背景的粉色系列,却凸现了内容部分,但上部背景的图形变化有抢内容的的地位。要操作的按钮,在主页上都集中在屏幕的上半部分,这是有利于用户能直接看到,不用滚动屏幕...
  •  

    《用户界面要素设计指南》一介绍GUI的设计原则和技术。
    作者:Wilbert O. Galitz;John Wiley & Sons

    这篇文章是摘自《The Essential Guide to User Interface Design》中的一个章节——理解好的屏幕设计原则,对于从事软件开发的交互设计师来说,能多掌握这些成熟的设计原则经验是必要的,可以提高开发效率,避免重复范一些基本原则性的错误。按我的理解,这是视觉流(flow)的设计问题.



  •     由于最近一个项目的紧急,很多考虑不成熟,也因此碰到了系列现实的问题,也可能是与行内有差别的地方。在这里提出自己的看法,作为行业的思考启发吧!不知道大家是否只是关注标准的流程和正规的合作方式,在国内软件公司或企业的软件开发部有交互设计的需求(公司内部没有这方面的专业人员),但他们往往不清楚正规的设计流程和提交物的概念,可能只关注结果。但作为设计方案的提出方,我们要把握每一步,不能等全部结果完成再展示给客户,这其中就会遇到到底把自己的想法怎么很好的呈现给客户,同时大家都能理解,怎么把握这个度的问题。下面是我的一些思考:
        在与客户讨论界面设计风格和交互原型时,应该避免使用低保真模型用于讨论依据,原因有以下几点:

    1、由于客户的急切心态,很难接受线框的原型。(企业总是到了棘手时候才请外部设计公司,所以他们是很想马上看到你的结果)
    2、从视觉上的分析,缺少形象的交互元素,客户不能很好的理解界面交互关系。(例如客户说,怎么按钮没有凹陷的效果 :|)
    3、设计师的原型理解不能不客户等同,要达到同步理解很难;
    4、由于客户评审时的参与人员背景复杂,有产品经理,程序员,销售,他们根本不能赞同单独来评审交互框架,他们会有很多的各自的想法,那你的交互就是众矢之的。就以每个人的交互理解来拉你开刀,结果你就是灰头灰脸;
    5、评审应该放在完整的视觉系统完成后进行,否则失败的可能性很大;
    6、尽量把低保真模型放在内部讨论,可以多次反复,改良、创新都可以在这里完成;
    7、对交互的设计要摆脱以前的原有产品的框架限制,尽量改动大些,让客户看到新的交互方案,然后再慢慢往回路走。做测试!

    就说这些,大家可否有不同的观点。

    GUI Design Studio是关注原型开发的辅助工具。大智交互有介绍!

  • 手上有个交互设计的项目,(其实视觉和交互都是我一个人做)赶了几天几夜仓促的完成了交互原型的设计.苍白的内容,缺陷的功能用例,天啊!我真是再天才也很难做出符合要求的具有易用的交互设计了.现实的项目总是让你觉得自己的想法似小孩一样天真.逃避不可能,那就想办法.

    我总结下自己的想法,在不完善的前期需求下怎么那出让人满意的交互demo原型:
     1、先把老产品(或类似产品)的交互分析透,要在尽可能多的资料上去分析它的交互行为。并且形成交互架构文档,作为自己的改进基础;
    2、不能小看交互,它也是创意。好的交互点子可以让产品容光焕发;
    3、对行为的了理解可以让你真正懂得交互是什么;
    4、与客户交流一定要听他的话,否则死得很惨;
    5、对好的交互原则和案例,最好直接引用,因为这是成功的经验;
    6、不妨先打乱常规思维,乱了再收摊,总比一点没动要好;
    7、信息层的架构设计是客户关注的一个环节,可以在此多下功夫;
    8、用户需求;内容需求;信息构架;导航设计;可视化设计,每一阶段充分理解,做充足的准备。


  • The interaction design process


    Designing the concept, function and structure of an interactive experience
  • 概述

    微软亚洲研究院的交互设计中心致力于交互设计和软件快速原型开发。我们的目标是通过关注交互设计,特别是将交互设计理念融入到软件开发过程中,以此提高软件质量。
    为达到这个目的,该中心的研究人员致力于开发和提高软件原型的技术与艺术。我们孜孜不倦地进行有关新型用户界面设计和交互技术领域的原创性研究。我们将我们自己视为设计界的倡导者,不仅仅是在微软、在中国,而是在整个的软件界。

    主要负责人: 王坚

    研究领域

    快速原型开发
    我们首先是一个原型开发的工作室。我们深信要把理论应用到实践中——将我们的理论从工作室中应用到各个领域。不仅仅支持我们自己在新型用户界面方面的研究,而且也支持微软其他研究和产品小组的工作。同时,我们开发工具和技术来支持软件快速原型开发。这项工作从类库、客户编辑工具到管理由编程人员、设计人员、艺术家组成的适时式团队的策略。

    信息可视化和管理
    在生活的方方面面,我们越来越多地使用计算机,同时,我们工作中需要的信息量也越来越大。原先只能应付小型数据量的计算机在面对每天数百封的邮件、数千张的照片的时候束手无策。我们在信息可视化和管理方面的研究致力于发现一些数据处理方法,能够更有效、更友好地处理大量信息集。

    Lifestyle游戏
    目前的视频游戏通常是为“玩家”设计的,因为这些人有时间并且愿意在学习游戏和玩游戏方面花费时间和精力。但这些游戏忽略了其他人群。这使得基于计算机的娱乐比起电影和电视等其他的娱乐方式()来吸引面更加局限。Lifestyle游戏项目致力于研究计算机媒介的娱乐体验,并且使它融入到游戏者已有的生活方式和兴趣中。

    论文
    1. 变形动画工具的界面设计
      David Vronay, Shuo Wang, "Designing a Compelling User Interface for Morphing", CHI'2004

      信息来源[http://research.microsoft.com/asia/group/acid/]

  • Software ≠ Interactive Design